一开始做运营,能把老大交代的每件事做好就行。
做事能让老大放心了,就开始做计划,把一堆事情拿出来“堆积木”。
再后来,发现不同的堆法获得的收益是不同的,于是钻研如何堆积木能赚更多的钱。积木越堆越漂亮,甚至每个积木都会玩一些花样。让个体和整体都丰富多彩。
时间长了,就感觉自己是一艘小船,在风浪中前行。技术做好了这艘船,开多快,能开多远,基本已经注定了。整个市场环境(竞争对手,竞争产品,行业趋势)就是那些大风大浪。除了大风大浪,我们自己也能造出一些小浪花,如何让这些小浪花有节奏的一个接一个,丰富我们的行程,我觉得是运营人员需要修炼的。
我想说的就是上面提到的“大风大浪”,我把它称之为“势”
最近1年页游的市场变化很大,新进入的企业或团队很多,新的优秀产品很多,新的游戏类型也异军突起。我们可以感觉到一股股势头扑面而来,就像洪水一样,运营工作和这些势头显得微不足道。面对这种强劲的大势如何应对,我绝对更多的是公司层面的战略,如何重新搭配产品计划,如何进入新的产品类型,如何改变现有产品的生命周期,如何调整 团队结构,以适应新的挑战…作为一个普通的打工仔,我们只能调整心态,不要强求数据,因为强求数据的结果就是严重透支了产品的生命,拔苗助长,无法长久。除了大势,也有一些小势。例如1个全新的版本,1个大型的活动,1个热门的话题…这些都能构成1个小势头。这些是我们可以控制,甚至可以制造的。我认为最近1年最经典的造势就是凡客体了,作为游戏运营,千万不要奢求造这种大势。我们的资源太有限,用户基数也不够,无法激发如此大的势头,就算我们凑巧整出来了,凭自己的资源也很难支撑,容易被他人利用,跑偏。
所以把精力放在一些小势上更靠谱。
借势
外势,对势的大小,发展方向不可控,不过可以借机来炒作自己。
社会热点是大家最常借的势。社会热点的好处是覆盖面大,人人皆知。缺点是被关注的周期很不稳定,很可能几天内就被其他热点给抢了风头。而且社会热点很难二次高潮。一旦被大众忽视就没得玩了。
我自己没有做过类似的事情,顶多就是在文档中加几句当前热点的话。不过有2个很经典的案例推荐给大家:
借势需要敏锐的洞察力和发散的思维,千万不要把借势当做主要工作内容,因为他的效果很难评估,运用不好甚至会有负面影响。所以我觉得借势的点子想到了就做,想不到就别耽误时间,还不如干点正事。
造势
内势,运营完全可控,节奏很重要
能够制造内势的有:游戏测试(封测,内测,公测);版本更新;大型活动;主题/话题/气氛…
虽然可以用来造势的内容不同,不过做法都是一样的。
不断重复:脑白金让人们忘不掉就因为他不断的重复。
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1个焦点:同一个时期只有1个焦点,焦点多了用户的注意力就会分散,高潮就不容易起来。
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合理的周期:势跟产品一样,势也有生命周期,前期需要官方主导,然后引发用户自发的行为,形成高潮,最后衰落。
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体力活:造势绝对是1个体力活,一开始必须官方发起和主导,不断的发帖,不断的出一些公告,不断的用马甲去写枪文。然后才能让大家关注,吸引,参与。
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言行一致:最可怕的就是你把势头造出来了,但是你做不到。这相当于造势害自己。(案例:“海底捞”体的盛行 | 海底捞勾兑门)
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视觉冲击力:在造势方面,1w个字不如1个图,有视觉冲击力的东西更容易被用户记住,也更容易激励他们去行动。
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最后,举一个自己造的势(主题):
之前接手一个产品,之前服务器很不稳定,相关的服务也做的不够好。我主导后,开启了一个主题——脱胎换骨。周期为1个月。首先我们做好了比较周密的计划,然后跟相关人员做了充分的沟通,保证我们计划的工作内容都是可行的。然后我们出了一篇新闻,表明了我们的态度,我们要改变,我们要在1个月内作出很多对大家有益的改变!整个主题分为3个部分,每个部分都对应了一些具体的改变内容。但是我们没有一次性的放出去,而是做了一个专题页,每个部分只公布了名字。然后做一步放一步,留有悬念。然后我们按部就班的提升了服务器的速度;更新了版本;修改了游戏内容,用来提升玩家的游戏体验和收益;提升了玩家的服务质量和速度。我们每做一个改变,就会发一篇新闻,同时伴随马甲的一些枪稿。最重要的是我们承诺给玩家的东西全部都做到了,玩家在论坛上的所有提问我们都有回复并 标注出来,玩家反馈给客服的问题我们会频繁的处理,避免积压。如果遇到一些意外,没有做到,我们也会坦诚的道歉,然后补偿玩家。在这1个月里,我们做的所有活动,公告,新闻,都会提到“脱胎换骨”,并链接到最初的那篇新闻。这个主题的效果比较明显,各项数据都比较稳定,收入也有较明显的提升。最明显的是论坛上的气氛,以前都是抱怨贴,现在抱怨少了很多,玩家对我们的肯定多了不少。不过这段时间也的确很累,没有投入就没有产出,值!